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第21章 摊牌是要闹哪样啊(上)

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  还真是戏剧啊,本来都不准备杀你了,但你偏偏在这时候把这么好个机会送到我面前来,那可就别怪我心狠手辣了。

  虽说包里已经没有的多余的武器了,但对此打鸡哥倒是一点都不担心,只要对方不动,自己拿个铁罐头也能把他给抡死!

  等到寒雨噤声离开后,他便立即操控着角色对周边的储物设施进行了一番地毯式搜索,果不其然没有发现任何现成能用的刀子,看来对方也不傻,早就提前搜过了。

  既然如此,打鸡哥也不准备摸黑去其他屋子里面找武器了,他现在需要做的,就是“老老实实”待在厨房里弄东西吃,借此来降低对方的戒备心理。

  储物柜里塞满了各种方便食品,还有寥寥几瓶瓶装水,打鸡哥因为在先前已经吃了个半剩罐头,所以角色目前还没有被挂上“饥饿状态”,不过渴他倒是真渴了,正好趁着现在的空当补充下水分。

  在游戏设定中,无论是“饥饿状态”还是“口渴状态”都会给角色的行为能力带来一定程度的负面影响,随着状态的加剧这种影响也会随之递增,所以说食物与水资源的储备是相当重要且必要的。

  为了增加游戏的真实性,泉子铭在设计时还特意增设了一个关于“干净程度”的隐藏指数。这个指数不会直接被玩家看见,但是会通过文字间接向玩家们表述出来。

  举个例子,如果玩家捡到一块面包,查看备注后发现这个面包叫作“干净的面包”,那没问题,随便吃,一定没可能得病。而如果玩家捡到的面包叫作“肮脏的面包”,那就出问题了,吃了铁定患病,至于患什么病,严重到什么程度,就由这个名为“肮脏的面包”的数据组内部隐藏的“干净指数”来决定了。

  除了以上这两种情况外,玩家在游戏里捡到的面包还可能就叫做“面包”,什么前缀都没有,这时就得看脸了,因为这种面包的干净指数所在的

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