第16章 安全屋
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并不是非常注重玩家们的游戏体验,也还是得给玩家们留有一些缓冲的空间,让他们产生一种“制作者相当关心大家游玩乐趣”的错误感觉,以便于游戏的可持续发展。
考虑到这点后,泉子铭最先的想法便是设立一个“复活点”。
不过这个想法很快就被他自己给否认了。
如果所有玩家重生的位置都固定在一个点上,那么大家活动的范围多会以此为圆心展开,毕竟离复活点近些更方便死后跑回去舔包,很少有人愿意冒着“装备丢失”的风险出远门探索。
虽然这样固定重生位置能让玩家们有效地聚集起来,使社交这项吸引人的元素在游戏中占有的比重提高,但却在极大程度上限制了玩家们的活动范围,降低了游戏在“探索”方面的乐趣。
并且,随着游戏进程的推进,玩家们的关系也会发生各种各样的变化。如果一个玩家在复活点不断蹲守另外一个玩家,待其裸体复活便以棍棒相加,那么将会极大破坏被蹲守玩家的游戏体验,导致其流失。
要解决这种问题最完美的措施无疑就是“随机地点复活”,但这样一来问题又绕回去了。
思来想去,泉子铭最终搞出了“安全屋”这个设定,让玩家自行决定重生的地点。
这样一来,不但丰富了玩家们的活动范围,也给了他们储存装备的地点,只要安全屋足够隐蔽和坚固,那么重生后的玩家便是绝对的安全。
在安全屋范围内是不会刷新出丧尸的,而没有设置安全屋的玩家也不会随机刷新在其中。如果有玩家希望能和同伴共用一个安全屋,只需要二人都在此密闭空间中完成一次设置过程即可。
以上这些设置条件和其他与安全屋相关的设定泉子铭都写入了更新通告中,虽然他并不能确定每一个玩家都能看见,但他也懒得再用其他方式进行通告了。
确保每一个玩家的游戏体验?
不存在的。
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并不是非常注重玩家们的游戏体验,也还是得给玩家们留有一些缓冲的空间,让他们产生一种“制作者相当关心大家游玩乐趣”的错误感觉,以便于游戏的可持续发展。
考虑到这点后,泉子铭最先的想法便是设立一个“复活点”。
不过这个想法很快就被他自己给否认了。
如果所有玩家重生的位置都固定在一个点上,那么大家活动的范围多会以此为圆心展开,毕竟离复活点近些更方便死后跑回去舔包,很少有人愿意冒着“装备丢失”的风险出远门探索。
虽然这样固定重生位置能让玩家们有效地聚集起来,使社交这项吸引人的元素在游戏中占有的比重提高,但却在极大程度上限制了玩家们的活动范围,降低了游戏在“探索”方面的乐趣。
并且,随着游戏进程的推进,玩家们的关系也会发生各种各样的变化。如果一个玩家在复活点不断蹲守另外一个玩家,待其裸体复活便以棍棒相加,那么将会极大破坏被蹲守玩家的游戏体验,导致其流失。
要解决这种问题最完美的措施无疑就是“随机地点复活”,但这样一来问题又绕回去了。
思来想去,泉子铭最终搞出了“安全屋”这个设定,让玩家自行决定重生的地点。
这样一来,不但丰富了玩家们的活动范围,也给了他们储存装备的地点,只要安全屋足够隐蔽和坚固,那么重生后的玩家便是绝对的安全。
在安全屋范围内是不会刷新出丧尸的,而没有设置安全屋的玩家也不会随机刷新在其中。如果有玩家希望能和同伴共用一个安全屋,只需要二人都在此密闭空间中完成一次设置过程即可。
以上这些设置条件和其他与安全屋相关的设定泉子铭都写入了更新通告中,虽然他并不能确定每一个玩家都能看见,但他也懒得再用其他方式进行通告了。
确保每一个玩家的游戏体验?
不存在的。