新年快乐!+年末总结
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不知不觉列车这本书已经写了一年了,到现在还没过两百万,进度总归是有些慢了…
最初写这本书的初衷有三个:
1.以前处女座完结后继续写新书的承诺。
2.赛博朋克2077的发售。
3.心血来潮。
其实在2077第一支正式预告片出来的时候我就想开书了,但我想游戏应该能给我一些灵感,就这么一直拖到了游戏发售。
事实上,游戏我很满意,本书前期也借鉴了不少2077的元素,有那么点味道,其实是游戏后遗症…这本书我两年写过7个开头,主角的名字换过四五次,甚至性别都换过一次。最终之所以选择用“图灵”这个对大部分人来说感觉出戏的名字,其实也是反复纠结了很久。
抛开其他名字,图灵这个名字我一开始想谐音为“涂零”,其实这个名字也比较符合科幻背景,也的确有“涂”这么个姓氏。不过最终我还是想简单粗暴一点,就叫“图灵”好了。因为我不喜欢一些似是而非的谐音梗味儿的名字,比如类似于“祝觉”谐音“主角”这种。当然并不是影射什么作品,只是我当时觉得“涂零”不好。
但是写到现在,我发现或许选这个名字会更舒服一些。不过图灵就图灵吧,因为主角之所以叫这个名字,我也是在后面的剧情埋了坑的。
杂谈到此为止,说说我的思路问题。我写书的思路是很保守的,很不想快速地消耗两年内积累在脑子里的创意,所以简介里的东西,就连现在都还没出现完。
但是创意和思路是不断积累的,正是因为我的保守,让前期出现了很多问题,比如“标题诈骗”“简介诈骗”之类的说法,故事推进缓慢等等。这一点我在中期就认识到了问题所在,但就现在来说,很难去调整了,不过这会成为我未来写网文的宝贵经验。
现在我正在逐渐尝试放开了手大胆去写。
其次,我思路上的最大问题还是剧情拖沓。
写了好几年,我依然觉得我还是个菜鸟,或许就是越攀上高峰,就越发现山峰是那么陡峭,前路遥不可及。我反思过无数次剧情拖沓的原因,总结出了两个问题:
1.铺垫和日常的写法过于平淡简单。
过去我的脑筋很死,铺垫就是铺垫,日常就是让节奏舒缓的日常,开头的做法让我以为我已经理解到了,直到普尼斯卡副本后我才发现,我还站在山脚,刚搞清楚登山的装备怎么穿罢了。
至于为什么邦加篇前半部分打叛徒写了这么多…并不是我没有意识到拖沓和普尼斯卡副本的问题所在,而是一些其他原因,后文再议。
2.对画面描写的自我要求过于苛刻,我总想让自己脑中的画面完美呈现在读者眼中,就像放电影那样,这会占用大量的文字,往往一个剧情写了个开始,一章好像就结束了。但这一点我已经在逐步改善,学会了“留白”。
因为作者是无法脑控读者的,一点引子,稍加修饰,带出脑内的联想,这才是我认为最棒的做法。或许是我游戏美术出身的原因,故事里的每一个情节,我都能很简单地在脑内构筑出分镜画面。或者说,我描写画面的方式,就是将我脑子里的流动分镜画面直接描写出来。
一直这么做到了现在,我不禁有时会自嘲地想,“Krache会不会是起点里画面感描写还算可以的作者?这就是这个作者的文风特色之一?”。
除了以上之外,还有一点也是来自于读者反馈:列车世界和现实世界的主次问题。
一半列车,还是一半现实?三七分还是七三分?
这个问题,源自我开书时核心思路的毛病。原本我是列车
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不知不觉列车这本书已经写了一年了,到现在还没过两百万,进度总归是有些慢了…
最初写这本书的初衷有三个:
1.以前处女座完结后继续写新书的承诺。
2.赛博朋克2077的发售。
3.心血来潮。
其实在2077第一支正式预告片出来的时候我就想开书了,但我想游戏应该能给我一些灵感,就这么一直拖到了游戏发售。
事实上,游戏我很满意,本书前期也借鉴了不少2077的元素,有那么点味道,其实是游戏后遗症…这本书我两年写过7个开头,主角的名字换过四五次,甚至性别都换过一次。最终之所以选择用“图灵”这个对大部分人来说感觉出戏的名字,其实也是反复纠结了很久。
抛开其他名字,图灵这个名字我一开始想谐音为“涂零”,其实这个名字也比较符合科幻背景,也的确有“涂”这么个姓氏。不过最终我还是想简单粗暴一点,就叫“图灵”好了。因为我不喜欢一些似是而非的谐音梗味儿的名字,比如类似于“祝觉”谐音“主角”这种。当然并不是影射什么作品,只是我当时觉得“涂零”不好。
但是写到现在,我发现或许选这个名字会更舒服一些。不过图灵就图灵吧,因为主角之所以叫这个名字,我也是在后面的剧情埋了坑的。
杂谈到此为止,说说我的思路问题。我写书的思路是很保守的,很不想快速地消耗两年内积累在脑子里的创意,所以简介里的东西,就连现在都还没出现完。
但是创意和思路是不断积累的,正是因为我的保守,让前期出现了很多问题,比如“标题诈骗”“简介诈骗”之类的说法,故事推进缓慢等等。这一点我在中期就认识到了问题所在,但就现在来说,很难去调整了,不过这会成为我未来写网文的宝贵经验。
现在我正在逐渐尝试放开了手大胆去写。
其次,我思路上的最大问题还是剧情拖沓。
写了好几年,我依然觉得我还是个菜鸟,或许就是越攀上高峰,就越发现山峰是那么陡峭,前路遥不可及。我反思过无数次剧情拖沓的原因,总结出了两个问题:
1.铺垫和日常的写法过于平淡简单。
过去我的脑筋很死,铺垫就是铺垫,日常就是让节奏舒缓的日常,开头的做法让我以为我已经理解到了,直到普尼斯卡副本后我才发现,我还站在山脚,刚搞清楚登山的装备怎么穿罢了。
至于为什么邦加篇前半部分打叛徒写了这么多…并不是我没有意识到拖沓和普尼斯卡副本的问题所在,而是一些其他原因,后文再议。
2.对画面描写的自我要求过于苛刻,我总想让自己脑中的画面完美呈现在读者眼中,就像放电影那样,这会占用大量的文字,往往一个剧情写了个开始,一章好像就结束了。但这一点我已经在逐步改善,学会了“留白”。
因为作者是无法脑控读者的,一点引子,稍加修饰,带出脑内的联想,这才是我认为最棒的做法。或许是我游戏美术出身的原因,故事里的每一个情节,我都能很简单地在脑内构筑出分镜画面。或者说,我描写画面的方式,就是将我脑子里的流动分镜画面直接描写出来。
一直这么做到了现在,我不禁有时会自嘲地想,“Krache会不会是起点里画面感描写还算可以的作者?这就是这个作者的文风特色之一?”。
除了以上之外,还有一点也是来自于读者反馈:列车世界和现实世界的主次问题。
一半列车,还是一半现实?三七分还是七三分?
这个问题,源自我开书时核心思路的毛病。原本我是列车
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